Ancol Layak Jadi Ikon Tempat Wisata Edukasi

ancol_gerbangtimur_cam1

Oleh Mustopa
NAFAS dua remaja itu tersengal-sengal saat mereka turun dari mesin permainan yang sangat asing bagi keduanya. Satu dari dua remaja itu sesekali menghela nafas panjang, sementara yang lainnya berusaha tertawa dengan sesekali menggerak-gerakkan badannya untuk menghilangkan ketegangan pada dirinya. Dua remaja itu akhirnya duduk di kursi taman dan secara bergantian mereka menenggak air mineral kemasan yang dibawanya.
Bagi dua remaja asal Makassar itu, memacu andrenalin melalui permainan Hysteria di Dunia Fantasi memang merupakan pengalaman pertama. Tak heran, mereka begitu takut saat akan menduduki kursi khusus di wahana yang sarat ketegangan itu. Namun demikian, rasa penasaran dan jiwa mudanya yang selalu tertantang, membuat dua remaja yang baru pertama kali menginjakkan kakinya di Jakarta itu pun akhirnya berhasil menaklukkan ‘keganasan’ Hysteria.
Keberhasilan meluluhkan rasa takut melalui permainan Hysteria seperti di atas tentu menjadi pengalaman berharga tidak saja bagi dua remaja itu, tetapi juga bagi sebagian besar orang yang mengunjungi Dunia Fantasi. Sebab, bagi kalangan remaja atau kalangan lain, merasakan kondisi terlontar seketika ke angkasa seperti astronot yang melesat dengan roketnya menuju ruang angkasa lewat mesin permainan Hysteria, selain dapat memacu andrenalin mereka juga diyakini bisa melepas stres atau ketegangan pikiran yang dideritanya. Di samping itu, tidak semua remaja atau bahkan orang dewasa yang berani menaklukkan andrenalinnya melalui permainan Hysteria tersebut.
Selain Hysteria yang merupakan salah satu wahana terfavorit pengunjung Taman Impian Jaya Ancol, di Dufan juga masih terdapat wahana lain yang bisa menjadi tempat wisata edukasi yang mampu memacu keberanian, seperti Bianglala, Kicir-kicir, Baku Toki, Arung Jeram, Niagara Gara, Kora-kora, Halilintar, danTornado. Seperti halnya Hysteria, seluruh mesin permainan tersebut memiliki efek memacu andrenalin pengunjung Dufan dari tingkat yang terendah hingga tantangan andrenalin yang paling ekstrem.
Di wahana Bianglala yang berupa kincir raksasa yang selama ini menjadi penanda Dufan, memang bagi orang-orang yang tidak pernah takut dengan ketinggian, menaiki kincir setinggi 33 meter ini bisa saja tidak memiliki efek edukasi yang luar biasa selain melihat keindahan hamparan laut Jakarta dan wahana-wahana permainan di Ancol. Namun demikian, bagi anak, remaja, atau bahkan orang dewasa yang selama ini mengalami masalah dengan ketinggian, mesin permainan yang banyak diminati pengunjung Dufan itu tentu sangat efektif untuk mengatasi rasa takut terhadap ketinggian. Sebab, melalui wanaha Bianglala tersebut para pengunjung Dufan secara tidak sadar mampu ‘menaklukkan’ rasa takut terhadap ketinggian, saat mereka menikmati keindahan laut Jakarta dan seisi Dufan melalui kincir raksasa yang bergerak secara perlahan.
Memacu andrenalin dengan intensitas yang rendah juga bisa dilakukan dengan permainan Baku Toki. Wahana yang kerap disebut ‘bom bom car’ ini sangat cocok untuk anak-anak yang kurang memiliki keberanian bersosialisasi atau melakukan aktivitas yang bersinggungan dengan orang lain yang menuntut keberanian serta kecermatan. Sebab, melalui permainan Baku Toki yang asyik ini anak-anak, para remaja, atau bahkan orang dewasa, diharuskan mengendarai mobil mini secara cermat karena mereka dipaksa bertabrakan dengan mobil yang lainnya.
Di Dufan yang dibuka secara umum sejak 29 Agustus 1986 juga ada wahana Kicir-kicir. Mesin permainan versi ekstrem dari Bianglala itu dapat memacu andrenalin dengan intensitas sedang bagi para pengunjung Dufan yang memiliki keberanian tinggi. Melalui wahana yang didatangkan dari Italia pada 2002 itu para pengunjung Dufan harus siap diputar, dibalik, diplintir, dan diluncurkan lewat mesin permainan khusus dengan kecepatan tinggi.
Sensasi Basah
Tantangan memacu andrenalin dengan intensitas yang tidak jauh berbeda dari Kicir-kicir, juga ditawarkan Dufan melalui wahana Niagara Gara. Dalam wahana ini para pengunjung memang hanya dipacu andrenalinnya melalui ayunan dengan ketinggian klimaks 30 meter. Namun demikian, permainan tersebut menjadi sangat menarik dan memacu andrenalin karena seolah-olah para pengunjung tengah menaiki sebuah bongkahan kayu yang mengikuti aliran sungai tenang, tetapi tiba-tiba diluncurkan melalui air terjun yang sangat dalam.
Wahana lain di Dufan yang memiliki nilai edukasi tinggi, terutama dalam menumbuhkan atau meningkatkan andrenalin anak atau remaja, adalah permainan Arung Jeram. Meski dalam wahana tersebut para pengunjung Dufan hanya menaiki perahu karet dan melintasi aliran sungai buatan yang tidak terjal, tetapi permainan Arung Jeram ini tetap dapat memacu andrenalin dalam suasana yang mengasyikkan. Sebab, selain perahu dalam permainan ini meluncur dengan sangat cepat, juga para penikmat dapat merasakan sensasi basah kuyup baik celana maupun bajunya yang menuntutnya menyiapkan pakaian pengganti.
Selain menyediakan sejumlah permainan yang dapat memacu andrenalin para pengunjung dengan intensitas yang rendah dan sedang, Dufan saat ini juga menawarkan berbagai wahana permainan yang bisa memacu andrenalin tingkat tinggi dan bahkan ekstrem. Untuk memacu andrenalin tingkat tinggi, Dufan menyuguhkan permainan Kora-kora dan Hysteria. Sementara itu, untuk memacu andrenalin pengunjung secara ekstrem, Dufan menyediakan wahana Halilintar dan Tornado. Untuk per
mainan yang memacu andrenalin tingkat tinggi dan ekstrem tersebut, tentu tidak semua pengunjung Dufan mampu menikmatinya, karena selain memerlukan keberanian yang luar biasa, juga membutuhkan kondisi fisik yang prima dari para penikmatnya.
Dalam permainan Kora-kora yang berbentuk perahu ayun ini, misalnya, para pengunjung yang menaiki perahu tongkang bergaya Korea itu diayun-ayunkan sangat tinggi dengan kemiringan 90 derajat. Akibat sensasi ayunan sangat tinggi yang kemudian diturunkan kembali secara cepat tentu membuat jantung berdebar dan bahkan seolah mau copot. Kondisi seperti itu bukan sekali saja terjadi, tetapi dibuat berulang-ulang sehingga para pengunjung Dufan yang menaiki wahana ini seakan-akan dipaksa berteriak lepas. Efek dari sensasi itu, segala kepenatan dan stres yang dialami para penikmat permainan itu seolah hilang seketika.
Kondisi yang hampir sama juga terjadi saat pengunjung Dufan menaiki wahana Hysteria. Melalui mesin permainan yang diresmikan pada Juni tahun 2010 itu, para pengguna wahana akan merasakan sensasi melesat ke udara hingga ketinggian 60 meter secara tiba-tiba dengan kecepatan sangat tinggi. Mesin permainan yang menjadi salah satu favorit pengunjung Dufan itu, berupa dua menara dengan ketinggian masing-masing 60 meter dengan kapasitas 24 kursi. Proses permainan dalam wahana ini dimulai dengan para penikmat duduk di kursi khusus, lalu kursi wahana itu secara perlahan dinaikkan ke ketinggian tertentu selama beberapa detik. Selanjutnya dalam sekian detik, kursi dilontarkan ke ketinggian 50 meter dengan kecepatan empat kali kecepatan gravitasi, kemudian kursi diturunkan dengan kecepatan hingga tiga kali kecepatan gravitasi. Dengan pola permainan yang seperti itu, tentu hanya orang-orang bernyali tinggi yang berminat menaiki wahana tersebut.
Sementara itu dalam wahana permainan Halilintar atau roller coaster, para pengguna mesin permainan tersebut disuguhi tantangan ketegangan yang sangat lengkap sehingga dapat memacu andrenalinnya secara ekstrem. Sebab, dalam permainan itu, mereka diajak ngebut, naik, turun, menikung tajam, atau meluncur secara terbalik melalui kereta khusus yang dinaikinya.
Ketegangan yang luar biasa seperti itu juga ditawarkan Dufan melalui wahana Tornado. Mesin permainan di Dufan yang menawarkan andrenalin secara super ekstrem itu, dianggap sebagian pengunjung yang pernah merasakan ‘keganasannya’ sebagai puncak ketegangan di seluruh wahana pernainan di Dufan. Apalagi di wahana Tornado, para penikmat seolah disuguhi sensasi seperti berada dalam pusaran angin puting beliung alias tornado, karena dalam permainan tersebut tubuh kita dibuat jungkir balik, diputar, dibanting, dan meluncur dengan cepat. Karena itu tentu hanya orang-orang bernyali besar dan mental baja yang siap ‘menjinakkan’ wahana tersebut.
Selain di Dunia Fantasi yang menempati area sekitar 9,5 hektar, permainan yang menguji andrenalin pengunjung Taman Impian Jaya Ancol juga ditawarkan melalui wahana khusus Gondola. Dalam wahana yang berupa kereta gantung, para pengunjung TIJA diajak untuk menikmati keindahan Pantai Ancol, Dunia Fantasi, Pasar Seni, Ocean Dream Samudra, Sea Wold dan pemandangan sekitar Ancol yang eksotis dari ketinggian 21 meter di atas permukaan laut. Namun demikian, jika dibandingkan dengan berbagai wahana yang terdapat di Dufan, tentu tantangan andrenalin yang ditawarkan Gondola tidaklah sedasyat di Tornado, Halilintar, atau Hysteria. Meski begitu, wahana ini tetap saja menyuguhkan nilai edukasi terutama bagi mereka yang takut dengan ketinggian dan yang senang dengan panorama keindahan alam.
Sangat Variatif
Jika ditelusuri secara cermat, nilai edukasi yang ditawarkan berbagai tempat wisata di Taman Impian Jaya Ancol itu, ternyata tidak hanya terkait dengan upaya memacu andrenalin para pengunjungnya, melainkan juga nilai-nilai edukasi lainnya yang sangat variatif dan positif bagi keberhasilan proses pendidikan anak di rumah maupun di sekolah. Bahkan, tidak sedikit wahana permainan atau wahana lain yang disajikan Taman Impian Jaya Ancol sejak berdiri pada tahun 1966 hingga sekarang, menampilkan hal-hal baru yang sangat bermanfaat bagi upaya menambah wawasan ilmu para pengunjungnya.
Lihat saja di Dufan. Selain ada sejumlah wahana yang sangat efektif untuk meningkatkan andrenalin para penikmatnya, juga banyak wahana lain yang menyuguhkan permainan, performance, atau atraksi yang bernilai edukasi tinggi. Misalnya, wahana di Istana Boneka yang menampilkan 600 boneka animatronik. Di tempat ini, para pengunjung Dufan, terutama anak-anak, disuguhi beragam budaya Nusantara dan budaya dari berbagai negara di dunia melalui wajah-wajah boneka yang sangat menarik. Para pengunjung bisa melihat boneka-boneka itu melalui perahu yang mengajaknya menyusuri sungai yang di kanan-kirinya berdiri model boneka yang dapat memberikan wawasan baru bagi para pengunjungnya tentang budaya Nusantara serta budaya sejumlah negara di Asia, Eropa, Afrika, dan Amerika. Karena itu wahana ini sangat cocok digunakan untuk memperkenalkan budaya Nusantara dan budaya dari negara lain kepada anak-anak melalui pakaian dan rumah adat, serta kebiasaan penduduk yang diperagakan ratusan boneka.
Nilai edukasi yang hampir sama juga ditawarkan pengelola kawasan wisata terpadu Taman Impian Jaya Ancol melalui wahana Sea World. Kawasan wisata yang berupa underwater aquarium pertama dan satu-satunya di Indonesia itu menyuguhkan berbagai jenis ikan baik dari biota perairan tawar maupun biota perairan laut dalam sajian yang sangat menyenangkan. Dalam aquarium terbesar di Indonesia itu, para pengunjung tidak hanya bisa melihat dari dekat kehidupan berbagai jenis ikan, tetapi juga atraksi-atraksi para ‘pawangnya’ saat berinteraksi dengan hewan-hewan air tersebut. Dengan demikian di wahana ini, para pengunjung – terutama anak-anak — selain mendapatkan pengetahuan baru tentang kehidupan ikan dan dasar laut, juga mereka secara tidak langsung dikondisikan dengan cara yang mengasyikkan untuk semakin mencintai hewan ciptaaan Tuhan, khususnya ikan dan hewan air lainnya.
Di wahana ini, sesuai data PT Pembangunan Jaya, pengelola Taman Impian Jaya Ancol, terdapat berbagai koleksi ikan baik dari biota perairan tawar maupun biota perairan laut yang sangat lengkap. Koleksi biota perairan tawar di Sea World terdiri dari 22.000 ekor ikan (126 jenis) dan 28 reptil (5 jenis). Sementara itu, koleksi biota perairan laut terdiri dari 5180 ekor ikan (26 jenis), 79 avertebrata (13 jenis), 30 reptil (5 jenis), dan 1 mamalia. Dengan koleksi satwa air yang sangat memadai itu, tentu tidaklah berle
bihan jika Sea Worl layak dijadikan tempat wisata yang berkualitas tidak saja untuk kepentingan hiburan, tetapi juga pendidikan dan konservasi satwa.
Upaya meningkatkan kecintaan kita kepada satwa, juga ditawarkan Taman Impian Jaya Ancol lewat sejumlah atraksi yang melibatkan berbagai binatang seperti lumba-lumba dan hiu putih di Gelanggang Samudera. Di kawasan yang merupakan theme park ketiga yang dikembangkan oleh Ancol, pengunjung akan mendapatkan suguhan atraksi yang luar biasa dari satwa-satwa terlatih yang mengagumkan saat berperilaku seperti layaknya manusia. Di tempat yang sama melalui Pentas Lumba-lumba dan Hiu Putih, para pengunjung, khususnya anak-anak, disuguhi atraksi mengasyikkan yang menggambarkan kecerdikan, kehebatan, dan kepatuhan ikan lumba-lumba dan hiu putih asal Rusia. Pertunjukkan Pentas Lumba-lumba dan Hiu Putih yang kerap diisi dengan atraksi yang melibatkan penonton itu, tentu selain sangat menghibur para penontonnya, juga secara tidak langsung menawarkan sejumlah nilai edukasi kepada anak-anak yang sangat positif seperti nilai kepatuhan dan kecintaan kepada binatang.
Nilai edukasi berupa kecintaan kepada makhluk ciptaan Tuhan, juga disajikan Taman Impian Jaya Ancol melalui pemutaran film 4D (empat dimensi) secara mengasyikkan di wahana Gelanggang Samudra yang merupakan theme park edutainment bertemakan konservasi. Dalam pertunjukkan film berdurasi sekitar setengah jam itu, para penonton disuguhi cerita terkait dengan kehidupan satwa yang cerdik dan lucu. Karena disajikan melalui pemutaran film empat dimensi dan dukungan penggunaan teknologi canggih secara memadai, maka para penonton seolah-olah melihat, mendengar, mencium, dan merasakan kehidupan satwa-satwa yang ada dalam film itu secara nyata. Melalui wahana edutainment ini, para penonton selain diajak untuk mengenal satwa-satwa dari dekat, juga melakukan konservasi secara nyata tentang kehidupan satwa yang ada di sekitar kita.
Kegiatan melakukan konservasi alam juga ditawarkan tempat wisata terpadu milik Pemprov DKI Jakarta itu melalui wahana Kalila Adventure yang diluncurkan pada 18 Juni 2011. Wahana yang secara khusus dibuat untuk menyambut musim liburan sekolah pada waktu itu, disebut-sebut sebagai pentas animatronik terlengkap pertama di dunia karena menggabungkan empat unsur teknologi canggih yaitu film, animatronik, musical show, dan special effect. Dalam wahana ini, secara khusus ditampilkan karakter-karakter lucu binatang-binatang Indonesia dengan beberapa karakter merupakan ikon dari Dufan.
Di wahana ini ditampilkan para binatang tinggal bersama-sama di hutan dan bekerja sama menghadapi bencana gunung merapi. Pentas yang sarat dengan tampilan berbagai lagu anak-anak yang dinyanyikan oleh robot-robot berkarakter itu, tentu selain sangat menghibur anak-anak juga menawarkan nilai-nilai edukasi yang sangat bermanfaat bagi keberhasilan pendidikan anak. Sebab, dalam wahana Kalila Adventure itu para penonton, terutama anak-anak, dituntut mengenal alam dan dilatih bekerja sama dalam menghadapi masalah yang dihadapi melalui perilaku robot-robot dalam pentas drama musikal yang mengasyikkan.
Masih di kawasan yang sama, namun dalam bentuk wahana yang berbeda, Dufan menawarkan wahanaTreasureland Temple of Fire. Pergelaran teater yang menampilkan aksi menegangkan dari stuntman asal Amerika, China, Jerman, dan Brasil yang dibuka sejak Januari 2013 di Panggung Maxima itu, juga menawarkan nilai edukasi yang hampir sama dengan Kaila Adventure. Pertunjukkan berdurasi 25 menit yang mengangkat kisah tentang arkeolog yang mencari artefak di kuil kuno itu, memunculkan efek-efek menegangkan yang dihadirkan oleh teater itu lewat ledakan, batuan yang runtuh, pasir hisap, dan aksi tembak-tembakan. Akibatnya, pertunjukkan teater yang biasanya membosankan melalui wahana Treasureland Temple of Fire menjadi menarik dan mengasyikkan.
Dalam wahana lain di Dufan, misi hiburan dan konservasi yang berkualitas dari Taman Impian Jaya Ancol juga diperlihatkan lewat Teater Simulator. Dalam wahana ini, para penonton diajak berpetualang atau melakukan konservasi alam secara nyata melalui tayangan film 3D (tiga dimensi) yang ceritanya sangat menegangkan. Beberapa film yang pernah ditayangkan di Teater Simulator antara lain Turbo Tour (Robocop) (1992), Dinosaurus (1997), Wing’s Discovery (2000), Star Warrior (2004), Meteor Attack (2006) dan Extreme Log (2008), Journey to the Center of the Earth (2010), dan Happy Feet (2012). Lewat film-film itu, penonton selain diajak melakukan petualangan yang sangat menegangkan namun mengasyikkan karena dibuat seolah-olah nyata, juga secara tidak langsung mereka bertambah wawasannya tentang alam semesta karena dalam petualangan itu para penonton seakan terlibat secara langsung dalam kegiatan konservasi alam.
Di samping nilai edukasi di atas, wahana-wahana di Taman Impian Jaya Ancol menawarkan pula nilai-nilai edukasi yang lain. Salah satunya melalui mesin permainan Tembak Jitu. Dalam wahana ini para pengunjung seolah dibawa ke alam Wild West yang menuntut mereka memiliki ketangkasan dalam menembak. Sebab, dalam permainan tersebut para penikmat diuji ketangkasan menembaknya dengan sasaran 100 boneka animatronik.
Hal yang tidak jauh berbeda juga disuguhkan Dunia Fantasi lewat wahana Perang Bintang. Para pengunjung dalam wahana ini diharuskan menaiki piring terbang secara berkelompok dan menembak boneka-boneka animatronik dengan pistol laser yang tersedia secara cepat. Jelaslah, melalui dua wahana itu para penonton dilatih kelihaiannya dalam memadukan kemampuan kognitif dan motoriknya secara cepat, karena boneka-boneka animatronik yang menjadi sasaran tembak dalam permainan tersebut muncul tiba-tiba secara bergantian pada tempat yang berbeda-beda.
Tempat wisata lain yang memiliki nilai edukasi dan juga layak dikunjungi di Taman Impian Jaya Ancol adalah kawasan pantai yang memiliki panjang 500 meter. Pantai yang mempunyai karakteristik pemandangan laut lepas dan merupakan sarana memancing bagi mereka yang memiliki hobby tersebut, selain dapat diman
faatkan sebagai sarana hiburan yang sangat murah juga sebagai wahana memacu andrenalin bagi para pengunjung Ancol yang takut dengan laut. Sebab, di pantai ini mereka bisa berenang di area yang dilindungi oleh tanggul khusus, melintasi dermaga, atau dapat menaiki perahu yang melintasi kawasan laut di sekitar pantai.
Pantai dengan lebar daratan 150 meter itu juga menyediakan jogging track sehingga para pengunjung bisa memanfaatkannya untuk kepentingan olah raga. Bahkan kini bagi sebagian orang, Pantai Ancol itu dapat dijadikan sebagai sarana untuk melepas kepenatan karena dengan fasilitas Beach Pool, misalnya, mereka bisa menikmati suasana pantai dengan pemandangan laut yang eksotis. Para pengunjung, terutama orang tua, bisa melakukan berbagai ativitas sekadar untuk refreshing dari rutinitas sehari-hari sambil mengawasi anak-anak mereka yang berenang atau membuat rumah-rumahan dengan pasir di pinggir pantai. Jadi, kawasan pantai ini selain dapat dijadikan sarana hiburan yang murah meriah, juga tetap dapat dimanfaatkan sebagai wahana edukasi bagi anak-anak, terutama dalam mengatasi rasa takut pada laut dan mengembangkan kreativitas anak lewat permainan pasir.
Tawaran bermain air yang tetap bernilai edukasi juga disuguhkan Taman Impian Jaya Ancol melalui wahanaAtlantis Water Adventure. Kawasan dengan luas 5 hektar itu merupakan tempat wisata yang memanjakan pengunjung dengan hiburan bernuansa air. Dalam kawasan theme Park itu terdapat 8 kolam, yaitu Octopus, Atlantean, Plaza Atlas, Aquarius, Poseidon, Antila, dan Kiddy Pool. Semua kolam renang ini mengasyikkan, namun tetap memiliki nilai edukasi berupa tuntutan keberanian yang berbeda-beda sesuai tingkat kesulitan bermain air dengan penuh sensasi.
Di Atlantis Water Adventure juga ada permainan Crazy Highest Longest Slide. Dalam permainan ini dihadirkan dua tabung seluncur air dengan ketinggian 18,6 meter dan 22,84 meter, panjang 122 meter dan 149 meter. Dua seluncur air ini merupakan yang terpanjang dan tertinggi di Jakarta. Dua tabung seluncurnya berada di ketinggian 18,6 meter dan 22,84 meter. Melaui dua tabung seluncur ini, penikmat yang memiliki nyali besar bisa merasakan sensasi dari gaya sentrifugal atau pusat lingkaran. Permainan yang sangat sensasional ini sangat diminati pengunjung karena rasa penasarannya merasakan gaya pusat lingkaran lewat dua tabung seluncur.
Nilai edukasi juga terlihat sangat mencolok dimunculkan pengelola Taman Impian Jaya Ancol untuk mewujudkan misinya sebagai tempat hiburan yang memiliki edukasi tinggi melalui wahana Ocean Ecopark. Wahana baru di Taman Impian Jaya Ancol ini sangat cocok untuk anak-anak karena sarat dengan nilai edukasi. Salah satu permainan yang sangat mengutamakan nilai edukasi dalam wahana ini antara lain Feeding Animal. Dalam permainan ini anak-anak bisa mengikuti proses pembelajaran dalam bentuk edukasi dan program bermain sambil belajar.
Di Ocean Ecopark, anak-anak melalui kegiatan Feeding Animal diajari bagaimana cara beternak hewan piaraan. Mereka langsung mempraktikkan bagaimana cara beternak hewan, merawat, dan memberi makan hewan piaraan seperti kelinci atau ikan. Anak-anak yang mengikuti program ini juga bisa mempraktikkan cara memanen telur bebek sampai membuat telur asin yang berasal dari bebek. Jadi melalui wahana Ocean Ecopark yang memiliki lahan sangat luas, anak-anak benar-benar dibuat seperti merasakan sebagai peternak sungguhan.
Dunia Anak
Bertolak dari ulasan tentang nilai-nilai edukasi yang terimplementasi di hampir seluruh wahana atau fasilitas yang dimiliki, tentu tidaklah sulit bagi Taman Impian Jaya Ancol untuk mewujudkan dirinya sebagai ikon tempat wisata edukasi ternama di Indonesia atau bahkan di dunia. Hal itu dimungkinkan karena di Ancol seluruh pengunjung, khususnya anak-anak, kerapkali tanpa sadar mengikuti proses pembelajaran secara menyenangkan melalui kegiatan bermain di wahana atau fasilitas yang tersedia di tempat wisata terbesar di Indonesia itu. Kondisi seperti itu tentu sangat sesuai dengan konsepsi yang dipersyaratkan oleh para ahli pendidikan dalam upaya mencapai hasil pembelajaran yang maksimal.
Menurut psikolog anak, Seto Mulyadi (2006), dunia anak adalah dunia bermain. Karena itu jika menginginkan hasil pendidikan yang optimal, maka metode pembelajaran yang diterapkan pada anak harus disesuaikan dengan tingkat perkembangannya, terutama yang terkait dengan cara-cara bermain yang menyenangkan. Sejalan dengan hal tersebut, agaknya pengelola Taman Impian Jaya Ancol memahami benar konsepsi pendidikan yang seperti itu, sehingga wahana permainan dan fasilitas yang disediakan di Ancol sungguh-sungguh telah disesuaikan dengan kepentingan proses pembelajaran yang semacam itu.
Dengan konsep belajar sambil bermain atau bermain sambil belajar, maka Taman Impian Jaya Ancol secara cermat telah menyediakan berbagai wahana dan fasilitas yang mendukung pengembangan pendidikan anak yang berbasis kreativitas. Sebab, melalui sejumlah wahana dan fasilitas yang disediakan oleh Taman Impian Jaya Ancol, anak-anak dapat mengeluarkan semua daya kreativitasnya melalui proses pendidikan yang bertumpu pada kegiatan bermain. Lewat berbagai permainan aktif yang menyenangkan dan interaksi paedagogis yang mementingkan emosional anak – bukan teori akademik, diyakini berbagai wahana dan fasilitas yang dimiliki Taman Impian Jaya Ancol akan mampu menciptakan proses pembelajaran yang efektif dan menyenangkan bagi anak.
Kondisi semacam itu dimungkinkan tercapai karena jika dikaji secara cermat, seluruh wahana permainan dan fasilitas yang disediakan oleh Taman Impian Jaya Ancol telah benar-benar memenuhi konsepsi kegiatan bermain yang mendukung proses pembelajaran yang efektif sesuai pandangan para ahli psikologi anak dunia seperti Erikson, Freud, Piaget, atau Rodgers. Menurut pendapat mereka, setidaknya ada tiga jenis kegiatan bermain yang mendukung proses pendidikan anak secara menyenangk
an, yaitu bermain fungsional atau sensorimotor, bermain peran, dan bermain konstruktif.
Dengan bermain fungsional (sensorimotor), anak dimungkinkan dapat belajar sambil bermain melalui hubungan secara fisik dengan lingkungannya. Di Taman Impian Jaya Ancol kebutuhan sensorimotor anak semacam itu bisa dipenuhi secara maksimal karena lewat berbagai wahana permainan yang berbeda-beda sesuai tingkat perkembangan mereka, anak dapat bergerak dan berinteraksi secara bebas dengan bermacam-macam mesin permainan yang tersedia sesuai dengan tingkat kebutuhannya. Jadi, melalui sejumlah wahana dan fasilitas yang ada di Taman Impian Jaya Ancol ini, anak-anak berkesempatan untuk menambah macam gerakan dan meningkatkan kemampuan sensorimotornya melalui kegiatan bermain.
Sementara itu bermain peran, fantasi, atau bermain drama dimaksudkan untuk mendukung perkembangan kognitif, sosial, dan emosi anak melalui aktivitas yang menyenangkan. Sebagian ahli pendidikan bahkan memandang bermain peran sebagai sebuah kekuatan yang menjadi dasar bagi perkembangan daya cipta, ingatan, kerja sama kelompok, kosa kata, konsep hubungan kekeluargaan, pengendalian diri, keterampilan spasial, afeksi, serta keterampilan kognisi anak. Di Taman Impian Jaya Ancol, wahana permainan dan fasilitas yang memungkinkan anak mampu memproyeksikan dirinya ke masa depan dan menciptakan kembali masa lalu itu tersedia dalam banyak bentuk yang sangat bervariasi serta kapasitas yang sangat memadai.
Misalnya saja lewat wahana Treasureland Temple of Fire. Anak selain diajak menyaksikan pergelaran teater yang menampilkan aksi menegangkan dari stuntman mancanegara di Panggung Maxima, mereka juga seolah secara aktif ikut terlibat dalam pertunjukan yang mengangkat kisah tentang arkeolog yang mencari artefak di kuil kuno itu. Dalam wahana lain, bermain peran juga dapat diikuti anak lewat Teater Simulator yang menyajikan tayangan film 3D (tiga dimensi). Lewat cerita yang sangat menegangkan, anak-anak seolah-olah terlibat secara nyata dalam petualangan para ahli yang tengah melakukan kegiatan konservasi alam di suatu tempat.
Bermain peran juga terdapat dalam wahana Perang Bintang yang mengajak anak-anak berfantasi menaiki piring terbang secara berkelompok dan diharuskan menembak boneka-boneka animatronik dengan pistol laser yang tersedia secara cepat. Di samping itu terdapat pula di wahana Ocean Ecopark. Melalui kegiatan Feeding Animal di wahana ini anak-anak diajari bagaimana cara beternak hewan piaraan dengan langsung mempraktikkan cara beternak, merawat, dan memberi makan hewan piaraan. Jadi melalui wahana Ocean Ecopark tersebut anak-anak secara tidak langsung dituntut untuk berperan sebagai peternak sungguhan.
Konsepsi bermain konstruktif bagi anak-anak juga terfasilitasi di Taman Impian Jaya Ancol. Melalui sarana dan prasarana serta wahana permainan yang tersedia, anak-anak secara leluasa dapat membangun bentuk-bentuk tertentu menjadi sebuah karya yang membanggakan. Mereka bisa mengembangkan konsepsi bermain konstruktif itu di pantai dengan media pasir, atau di Pasar Seni Ancol dengan menggunakan aneka bahan seperti cat, krayon, dan bahan lainnya secara menyenangkan. Dengan berbagai fasilitas dan wahana permainan yang mendukung pengembangan konsepsi bermain konstruktif itu, diharapkan anak-anak yang mengunjungi Taman Impian Jaya Ancol dapat secara optimal mengembangkan berbagai keterampilannya yang mendukung keberhasilannya di sekolah.
Beranjak dari berbagai wahana dan fasilitas yang memenuhi seluruh konsepsi kegiatan bermain anak di atas, maka jelaslah bahwa Taman Impian Ancol baik secara intensitas maupun dentitas mampu memenuhi kebutuhan semua tahapan perkembangan kognisi, psikomotor, dan afektif anak melalui kegiatan belajar sambil bermain. Sebab, dengan buka setiap hari dari pagi hingga malam, anak-anak bisa mengunjungi Taman Impian Jaya Ancol kapan saja sehingga mereka memiliki waktu yang tidak terbatas untuk berpindah dari tahapan perkembangan kognisi, psikomotor, dan afektif melalui kegiatan bermain secara optimal dan terarah. Di samping itu, dengan wahana permainan dan fasilitas yang beraneka ragam, anak-anak yang mengunjungi Taman Impian Jaya Ancol memiliki kesempatan secara luas untuk memperkaya pengalaman melalui berbagai jenis wahana permainan yang dipilih sesuai dengan minat dan tingkat kebutuhan perkembangannya.
Wisata Edukasi
Jadi, jika dilihat dari wahana permainan dan fasilitas lain yang dimiliki, tentu saat ini publik tidak bisa menyangsikan lagi kemampuan Taman Impian Jaya Ancol untuk menjadi ikon tempat wisata edukasi di Indonesia. Selain karena seluruh wahana permainan dan fasilitas lain yang mendukung proses pendidikan tersedia di Ancol, juga berbagai sarana dan prasarana penunjang lainnya telah tersedia secara lengkap di tempat wisata yang telah ‘go publik’ sejak 2 Juli 2004 itu. Namun demikian, untuk mewujudkan hal itu pengelola Taman Impian Jaya Ancol tentu tidak bisa lagi berpangku tangan, melainkan perlu mengambil terobosan-terobosan baru yang memungkinkan kawasan di pesisir utara Jakarta itu semakin tersohor.
Salah satu langkah yang perlu segera diambil oleh Taman Impian Jaya Ancol untuk mewujudkan obsesinya itu adalah menjalin kerja sama dengan institusi pendidikan secara intensif. Lewat jalinan kerja sama secara khusus dengan lembaga pendidikan tersebut, maka tempat wisata yang telah ‘go public’ sejak 2 Juli 2004 itu tidak saja mendapatkan kemudahan dalam melakukan promo dan memasarkan seluruh wahananya, tetapi juga kemudahan dalam memperoleh masukan untuk keperluan perbaikan layanan dan citranya. Langkah lain yang perlu mendapatkan perhatian Taman Impian Jaya Ancol adalah memperbanyak sarana dan prasarana pendukung seperti tempat parkir, restoran, hotel, atau tempat belanja yang memungkinkan para pengunjung Ancol dapat menikmati seluruh wahana dengan aman, nyaman, dan menyenangkan.
Di samping itu, Taman Impian Jaya Ancol perlu terus melakukan berbagai inovasi dalam segala aspek layanan, sehingga baik wahana permainan maupun fasilitas pendukung lainnya yang disediakan selalu menawarkan berbagai kemudahan dan kenyamanan yang optimal bagi pengunjung. Untuk keperluan tersebut, pengelola Taman Impian Jaya Ancol bisa menjalin kerja sama dengan para ahli dan pengelola tempat-tempat wisata ternama di dunia, serta pihak-pihak lain yang kompeten. Untuk mewujudkan impiannya menjadi ikon tempat wisata edukasi di Indonesia, Taman Impian Jaya Ancol juga perlu mengembangkan event-event perlombaan atau ajang unjuk kreasi bagi
para pelajar yang tidak temporer tetapi rutin tiap tahunnya. Bahkan, jika memungkinkan agenda tahunan itu tidak hanya melibatkan para pelajar di tanah air, tetapi juga kalangan pelajar dari mancanegara.
Dengan sejumlah langkah yang inovatif itu, tentu tempat wisata yang dikelola PT Pembangunan Jaya Ancol Tbk itu akan sangat mudah meraih keinginannya menjadi ikon tempat wisata edukasi ternama di Indonesia. Memang, saat ini wahana permainan model Dufan Ancol terdapat di banyak tempat, karena di sejumlah mal kini telah disediakan ‘Dufan mini’ yang menawarkan sensasi permainan mirip Dufan dengan kesejukan pendingin udara dalam mal. Bahkan, saat ini di Makassar dan Bandung telah berdiri tempat bermain indoor yang secara khusus menyediakan wahana permainan mirip Dufan dengan pendingin udara yang sangat sejuk. Namun demikian, dengan wahana permainan yang jauh lebih variatif dan fasilitas pendukung yang jauh lebih lengkap, Taman Impian Jaya Ancol tetap akan menjadi pilihan utama masyarakat sebagai tempat wisata edukasi yang sarat inovasi. Segera wujudkan! 
456


Ancol Layak Jadi Ikon Tempat Wisata Edukasi | Jasa Review Bagus | 4.5
error: Content is protected !!